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12 giugno 2026

ILL: lo story trailer

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ILL è un titolo che attendiamo con ansia, non solo per il gore e lo splatter che trasudano da ogni frame, ma anche per la grafica iper-realistica e la fisica che permea corpi e ambienti. Video e tanti dettagli vi aspettano!

Se è la prima volta che sentite parlare di ILL vi consigliamo di visionare le nostre precedenti news in merito, ricche di info e video!

Durante il recente Sony State of Play la softwarehouse Team Clout ha annunciato con un trailer che ILL sarà rilasciato nel 2027 su Ps5 e PC. Vi mostriamo subito il video, ma dopo vi riportiamo un'interessante articolo!

ILL - Story Trailer | PS5 Games

Cediamo ora la parola a quanto pubblicato su PlayStationBlog da Max Verehin, co-fondatore del Team Clout:
ILL è un gioco horror d’azione in prima persona in arrivo su PS5 che punta a offrire terrore inarrestabile, sia quando il giocatore è in pieno controllo sia durante i filmati in motion capture del gioco. Sono Max Verehin, co-fondatore di Team Clout, e sono onorato di offrire alla community di PlayStation uno sguardo dietro le quinte al lavoro dietro alla creazione di filmati che completano il gameplay raccapricciante e immersivo del gioco.

Quest’ardua nuova fase di sviluppo è stata intensa e imprevedibile, ma non un intero salto nell’ignoto. La nostra storia è profondamente situata nella lingua del cinema, con i membri del team che hanno vasta esperienza nel settore ottenuta lavorando a importanti progetti horror come il film di Until Dawn e la serie televisiva It: Welcome to Derry. Abbiamo passato anni a imparare come un mostro si dovrebbe muovere, come le ombre dovrebbero cadere e come una creatura ha bisogno di controllare una struttura per evocare vera paura. Unitevi a noi per ottenere uno sguardo al nostro processo profondamente collaborativo e fantasticamente coinvolgente.

Il tipo di horror che vogliamo creare

Fondamentalmente, ILL è un horror concreto ed emotivamente onesto. La storia si svolge in un’enorme fortezza di ricerca invasa da una misteriosa forza e dalle Aberrazioni che crea. Il gioco sfrutta realismo grottesco e intenso audio binaurale progettato per tenere costantemente i giocatori sulle spine.

Ma oltre alla brutalità, il nostro focus è sull’immersione. Vogliamo momenti che sembrino spaventosi, ma anche umani. I personaggi non sono solo ostacoli, ma sono anche persone tridimensionali con motivazioni e storie personali che approfondiscono l’esperienza. In maniera simile, i luoghi in ILL sono spazi progettati per sembrare reali, come se li steste veramente navigando di persona. Stiamo creando un ambiente che scatena l’immaginazione dei giocatori contro di loro.

Dove il gameplay cambia tutto

La nostra esperienza cinematica influenza il modo in cui approcciamo tensione, ritmo e presenza del personaggio. Ma l’interattività dei videogiochi come medium cambia tutto il processo. Su un set, ogni decisione filmica portava alla stessa domanda: che sensazione darà una volta che i giocatori sono al comando?

A differenza del cinema tradizionale, ogni scena in ILL è connessa direttamente al gameplay. Il gioco inizia in prima persona e la maggior parte dei momenti della performance iniziano e finiscono all’interno del gioco attivo senza tagli. Non possiamo affidarci a trucchi cinematici: le transizioni devono ridare il controllo ai giocatori in maniera naturale, guidando ciò che segue e la sensazione data dal momento in un punto di vista specifico.

Alcune idee cinematiche non sono sopravvissute a quel test. Se una scena rovina il flusso di gameplay, l’abbiamo rielaborata. Non è stato un processo facile, ma uno che alla fine ha reso l’esperienza di gioco generale più forte.

Aspettatevi l’inaspettato

Sebbene stiamo realizzando un gioco sui mostri, le performance vengono da persone reali e questo ha trasformato le nostre aspettative in fretta. Le scene drammatiche, quelle che includono espressioni di paura come urla e pianti, richiedono molto fisicamente ed emotivamente. Prosciugano energie ed emozioni reali. Abbiamo velocemente modificato i nostri piani per adeguarci a quella realtà, dando agli attori più spazio creativo per affrontare i momenti più pesanti prima nella giornata.

Alcune sequenze che ritenevamo semplici si sono trasformate in ore di lavoro, richiedendo una coreografia precisa e rigida sincronizzazione tra gli attori. Catturare horror credibile non dipende solo dalla recitazione: richiede tempismo, movimento e ripetizioni costanti.

Un’altra sorpresa nella quale ci siamo imbattuti: non tutte le scene possono essere girate “nel vuoto” o senza un pubblico. A volte gli attori hanno bisogno di qualcosa di tangibile a cui reagire. Varie volte, il nostro produttore e supervisore ha rimpiazzato creature nemiche in modo da porre una presenza vera davanti ai nostri attori.

E nonostante il materiale tetro, il set non è sempre stato pesante. Alla fine di lunghe giornate, il cast esausto improvvisamente si metteva a fare battute o a cantare: piccoli momenti umani che hanno reso il contrasto con l’atmosfera finale all’interno del gioco ancora più nitido.

Collaborazione creativa

Lavorare da vicino con gli attori è diventata una delle parti più soddisfacenti del processo. Guardare gli attori appropriarsi dei propri ruoli e trovarsi a loro agio con i personaggi, dalle prove alle riprese finali, ha cambiato come vedevamo certe scene.

Abbiamo iniziato con una sceneggiatura chiara, ma gli attori spesso suggerivano interpretazioni o modi di declamare battute diverse. Molti avevano esperienze di cinema o televisione e la loro prospettiva ha aiutato a dare forma al tono emozionale. Invece di dare una sensazione di rigidità, girare le scene è diventato uno spazio veramente collaborativo dove le idee si sono evolute in tempo reale, con contributi da diversi punti di vista.

Recitare in uno spazio quasi vuoto

Oltre alla sfida di non avere mostri reali a cui reagire, uno degli altri ostacoli dei nostri attori era immaginare un ambiente completo mentre erano in uno spazio quasi vuoto. Sul set, gli arredi scenici sono minimi, a volte limitati a un bastone che rappresenta una creatura, mentre gli attori devono visualizzare l’intero mondo intorno a loro.

Per aiutarli, abbiamo usato monitor che mostravano un grezza prospettiva in-engine dal punto di vista del protagonista, in modo che gli attori potessero vedere i loro modelli digitali muoversi in tempo reale. Ha aiutato, ma ha anche richiesto concentrazione: alcuni attori guardavano istintivamente gli schermi invece di rimanere completamente nel personaggio. Registi e responsabili della scenografia guidavano costantemente le performance descrivendo muri, ostacoli e persino minacce invisibili. Uno dei tipi di mostri del gioco, visibile qui sotto, è solo uno dei molti che gli attori devono potersi immaginare davanti a loro.

Alla fine, molte soluzioni sono state inventate sul momento: dove sostare, quanto girarsi, come catturare le emozioni senza distruggere il lato tecnico del processo. È un costante equilibrio tra intento creativo e limiti pratici. È qui che nasce la “magia”.
Rimanete sintonizzati su ZKB per tutte le future novità relative a ILL!!

[Fonte: Bloody Disgusting e PlayStationBlog]

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SpleenLady

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Richard_Targaryen

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DarkSchneider

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Zombie Hunter

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Grimwolf

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jackson1966

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Alessia Gasparella

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ZomBitch!

name[ZomBitch!] image[https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYY9T4xMZe98rBdNfusZhjs3gw-TNMSQAHJoecFXJwrZZX7shHcbECfVXr7MeaSRkLlisIZBey_mgK2Tx2LXo3LzWs19se9fQ_PLOWCsbXBOoUBm2HqkF1cEFFoEpVPVavtVblz-Ip7KU/s151/dr.rockso.jpg] description[Colorito da Zombie, occhiaie da Zombie, si nutre di libri, fumetti, film-serie, musica, graphic e street-art senza sosta, come uno Zombie. Gli piacciono le robe creative, diverse, le robe da matti, il noir e lo humor nero. Lavora come copywriter e giornalista-editor, ma scrive su Zombie KB per infettare più vergini possibili con quest'implacabile Z-addiction...il suo motto? Fate piano con Zombie KB: there's no hope!]